Redneck Rampage Rides Again

von K. Föllner (www.selfmadehifi.de)
"Redneck Rampage Rides Again" ist der direkte Redneck Rampage - Nachfolger und besitzt die gleiche Grafik-Engine wie der Vorgänger und Duke Nukem 3D (und auch Shadow-Warrior) und ist genauso genial, grafisch wie von den Ideen her, wie sein Vorgänger.  Es gibt noch ein weiteres Redneck-Spiel, bei ihm handelt es sich (laut Interplay) jedoch nicht um ein Ballerspiel, sondern um ein Spiel zum Jagen.
Infos zur Story, u.s.w. beim Hersteller Interplay im Netz. Vom gleichen Hersteller ist auch der 3D-Shooter Kingpin.
I'm not a usual Player, there don't exist many Games, which enjoy me. I only play Adventure-Games and good 3D-Shooter. The Walkthroughs / Solutions of some games you can find here but only in german. Do you have problems with one of these games? Mail me, I'll try to help.
Diese Spiel hat die Altersfreigabe ab 18


Info: Bei Redneck Rampage Rides Again handelt es sich um ein in Deutschland indiziertes Spiel, das also nicht frei verkauft oder an Minderjährige weitergegeben werden darf. (Dieser Hinweis ist nur rechtlicher Natur.)

Redneck Rampage rides again
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Inhalt:

  1. Cheat-Codes
  2. Zusatzinfos
  3. Lösung
Episode 1 (Land of the Lost): Episode 2 (Homeward Bound):

Cheat-Codes:

Diese sind alle für die deutsche Tastatur, bei der Y und Z gegenüber dem amerikanischen Keyboard vertauscht sind. Es sind die gleichen Codes wie im 1. Teil des Spiels "Redneck Rampage".
(These Codes are for the german keyboard, which has exchanged Y and Z Keys. The codes are equal to Redneck part one)
rdall - alle Gegenstände und 100% health
rdelvis - Unbesiegbar
rdinventory - komplettes Inventory
rdkezs - alle Schlüssel
rdskill# - ändert den Schwierigkeitsgrad (1-4)
rdclip - Man kann durch Wände und Türen hindurch gehen
redguns - Komplette Waffen und Munition
reditems - Alle Schlüssel und Waffen
redunlock - Entriegelt alle Türen
redshowmap - Zeigt die komplette Karte

Zusätzliche Informationen:

Obwohl sich grundsätzlich nichts am Spiel geändert hat, gibt es neue Feinde mit neuen Waffen als im Vorgänger. Das Spiel ist noch etwas bunter und bietet mehr Möglichkeiten (Motorradfahren), der Spielspaß ist etwa der gleiche wie in der Urfassung des Spiels. Da man am eigentlichen Spielkern nichts verändert hat, ist es genauso zu bedienen, enthält aber immer noch einige Bugs, die auch schon in Teil 1 drin waren.
Die erste Episode war etwas einfacher als die in der Vorgängerversion. Dafür hat es die 2. Episode dann mehr in sich.

Waffen:  - maximale Anzahl
Taste (in der deutschen Tastatur)
1 - Brechstange / Säge
2 - Magnum-Colt - 198
3 - Schrotflinte (Shotgun) - 50
4 - vollautomatisches Jagdgewehr (Hunting Rifle) - 200
5 - Dynamitstangen - 30
6 - Dynamitpfeile (Crossbow) - 30
7 - Sägeblattwerfer / Rip Saw - 30
8 - Alien Arm Gun - 99
9 - Sprengstoffäßchen / Keg - 1
0 - Doppel-MG (Alien Teat Gun) - 200

Die anderen wichtigen Tastenbelegungen lassen sich mit F1 im Spiel anzeigen.

B - Bier (erhöht Health, aber auch Alc-Level)
W - Whiskey (erhöht Health, aber auch Alc-Level)
C- Cow Pie, Rindfleisch-Pastete erhöht Health, verringert aber den Alc-Pegel
M - Moonshine-Drink, Droge zum schnellen laufen, braucht man in der 2. Episode unbedingt.
I - Kimme-Korn zum besseren zielen ein/aus

Tips dazu siehe auch auf meiner Redneck Rampage - Page.

Redneck Rampage Rides Again - (eine) Lösung (ohne Secrets)

bei den fett geschrieben Sätzen ergaben sich bei mir im Spiel die größten Probleme, an denen man
manchmal fast verzweifelt ist und oft nur einfach Glück (oder ein Cheatcode) half.

1. Episode "Land of the Lost":

1.1. Area 69: Zuerst nach oben auf den Felsen, wo die beiden Country-Sänger spielen. Man gelangt nur in der Mitte hinauf. Auf dem Felsen in der Nische links hinter den Musikanten ist auch schon der erste Schlüssel. Damit geht man nun oben den gesamten Wege gegenüber entlang bis zum Tor zu Area 69. Rechts hinter dem Schild ist eine Nische, in der man den Schlüssel benutzen kann, um das große Tor zu öffnen. Dahinter zur nächstgelegenen Tür rechts, wenn man dem Gang folgt, ist links am Ende ein Schalter zur Entriegelung der nächsten Türen. Dann wieder nach draußen gehen zur Rampe hinter den LKWs durch die Tür, hinter der sich ein Schalter zum Öffnen des großen blauen Tores ist. Durch das geht man hindurch, kommt aber hinter dem nachfolgendem nicht weiter. Deshalb kriecht man links durch das Lüftungsgitter (einfach zerschlagen) den Schacht entlang und erreicht so den Raum, an dem man kurz zuvor vorbeiging, aber nicht hineingelangte. Der Hebel drinnen kann das kommende Tor aber nur für kurze Zeit öffnen, deshalb muß man nach dem Auslösen schnell hindurchrennen. Gegenüber benutzt man den Lift, der einen nach unten bringt. Dort ist es egal, ob man links oder rechts geht, jedenfalls muß man eine Schräge erreichen, die nach unten führt. Am Ende des Ganges liegt dann der erste Schlüssel auf dem Tisch. Die Tür dafür ist auf der gleichen Ebene, also die Schräge wieder nach oben und (rechts herum) bis zu einem beleuchteten Gang weitergehen. Der liegt dann auf der rechten Seite. Hinter den meisten Türen sind nützliche Sachen versteckt, werden aber auch bewacht. Der Schlüssel paßt an der allerletzten linken Tür, im Gang geradeaus. Hinter dem Schreibtisch ist dann der Schalter der die nächste Tür öffnet, die sich ebenfalls auf dieser Ebene befindet und man auch schon sieht, wenn man den beleuchteten Gang wieder zurückgeht. Dahinter ist der nächste Fahrstuhl, den man verwendet, um auf die 3. Ebene zu gelangen. Dort erreicht man über den nächsten linken Gang ein Labor, in dem sich schon der nächste zu betätigende Schalter befindet. Der öffnet eine Metalltür am Ende des Hauptganges rechts, die sich links von diesem Labor befindet. Dort weiter geradeaus und durch den nächsten Versuchsraum, dann rechts durch das Labor (Lab 4) rechts durch die Metalltür bis zum hell erleuchteten großen Labor mit den vielen Glasbehältern. Links in der Mitte ist der nächste Schalter, der die Metalltür im Hauptgang öffnet. Also durch die Labore zurück und durch diese Tür hindurch, um zur Bibliothek zu gelangen, wo sich an der Wand gegenüber der Schalter für die letzte Tür im letzten Labor befindet. So muß nun den kompletten Weg, um hinter der vorher verschlossenen Tür den Hebel zu drücken. Nun geht man zurück zum Hauptgang und fährt wieder mit dem Fahrstuhl nach oben. Dort links, am ersten Lift (mit dem Grafitti-Kopf gegenüber) vorbei zur nächsten linken Tür mit dem nächsten Fahrstuhl dahinter. Diesen benutzt man und geht unten am Ende des Ganges links weiter nach unten und gelangt über den nächsten Fahrstuhl weiter nach unten. So kommt man zu einem runden UFO (steht CCCP drauf!) Im Steuerungsraum daneben ist der Schalter zu betätigen, der auch gleich die Tür daneben öffnet. Der Knopf dahinter gibt die kleine Tür im UFO-Raum frei. Der große leere Raum dahinter ist zur Hälfte ein Lastenaufzug, den man verwendet, um nach oben zu fahren. Die beiden Leitern oben führen zu 2 Räumen, in denen sich je ein runder Knopf befindet, der hineingedrückt wird. Dann öffnet sich das riesige Tor und man gelangt nach draußen. An der rechten Seite neben dem riesigen Flugzeug befindet sich eine Öffnung, durch die man  in einen Raum mit vielen Kisten gelangt. Oben auf ihnen liegt der letzte Schlüssel. Also nach hinten und über die niedrige Kistenreihe (auf der Cow-Pie liegt) nach oben über die kleine Box und nach drüben springen, um an den Key zu gelangen. Er paß an die Türen im Flugzeug unter der Tragfläche. Nimmt man die Tür gegenüber der Öffnung, geht man drinnen nach rechts und kommt über eine Wendeltreppe zum Steuerraum. Dort befindet sich in der Mitte des Pultes ein Schalter, der die Drahttür am gegenüberliegenden Seite des Flugzeugrumpfes öffnet. Im Raum danach ist der letzte Schalter nun ebenfalls zu betätigen. Er öffnet u.a. die komplette gegenüberliegende Seite und man kann mit dem Motorrad nach draußen fahren. Es hat ein angebautes MG. Damit fährt man hinter dem Schild rechts durch die Zaunöffnung und hat so dieses Level beendet.

1.2. Camino del Diablo: Mit dem Motorrad fährt man die "Straße" entlang, bis man zu einem einzelnen Haus kommt. Dort drinnen befindet sich der erste Schlüssel. Man muß auf die noch vorhanden Munition des Motorrad-MGs achten, in einigen Abständen stehen immer wieder mal Kisten a 50 Schuß herum. Sind sehr viele Feinde, lohnt es sich, die Harley stehenzulassen und seine normale Munition zu verwenden. Mit dem ersten Key fährt man den Weg zurück und nach dem langen, abbiegenden Tunnel erreicht man einen Platz, an dessen linker Seite im Felsen ein Eingang ist. Absteigen, der Gang dahinter führt zu einer Drahttür, die man öffnet und so den zweiten Schlüssel erhält. Mit diesem fährt man weiter am Haus vorbei und nach hinten bis zum Ende, einem Platz, wo einzelne Steinschollen auf der Lava schwimmen. Dort springt man auf der Straße rechts mit dem Motorrad über die Lava und geht dahinter anschließend zu Fuß nach links. In Richtung der Rückseite des Schildes "Lava Car" findet man dann eine Öffnung. Der Gang dahinter führt zu einem alten Gemäuer, in dem man nach rechts in den Raum geht. Dort muß man wieder durch das Lüftungsgitter, um einen Schalter zu betätigen. Dieser öffnet die Tür gegenüber dem Raum und gibt so den nächsten Schalter frei. Dieser gibt den Weg zu Bubba frei, nun durch den Gang nach draußen zur Straße zurück. Wenn man diese weitergeht oder -fährt ist das Level auch schon vorbei.

1.3. El Peso: Da man nun in eine Zelle eingesperrt ist, besitzt man keine Schußwaffen mehr, nur die Säge, das Brecheisen. Aber auch noch die Aufputschmittel, wie Alkohol und Essen. Um aus der Zelle zu kommen taucht man durch das Wasser loch zum nächsten und kommt so in die Nachbarzelle. In dieser wird etwas Dynamit gelagert, mit dem man zur nächsten Zelle taucht, die ebenfalls verschlossen ist. An der rechten Wand ist eine Rune, die die Stelle markiert, wo man sprengen muß. Man wirft eine Stange aus dem Wasser und taucht unter, um nicht verletzt zu werden. So kommt man aus dieser Zelle und so in den nächsten großen Raum, das Sheriff-Büro, wo auf dem Schreibtisch schon der erste Colt liegt. Nachdem man überall einige Waffen eingesammelt hat, muß man durch den Brunnen tauchen. Dafür sind vorher die Bretter zu sprengen. Unter Wasser taucht man am Loch vorbei, weiter bis zur Metallröhre und diese hinauf. Dort findet man den 1. Schlüssel. Mit diesem taucht man zurück und geht an der Bank rechts vorbei ins Hotel. Dieser Schlüssel paßt im ersten Zimmer oben, dort steigt man aus dem Fenster nach draußen aufs Dach, das man weitergeht, bis man am Ende in ein anderes Fenster springen kann. Drinnen ist der 2. Key, mit dem man nach draußen springt und in die Bank geht, der Schlüssel paß an der linken Bürotür. Im Büro ist links neben dem Schreibtisch an der Wand ein Drehknopf, der den nächsten Knopf neben dem Tresorraum freigibt. Bevor man den drückt geht man noch in das andere Büro auf der gegenüberliegenden Seite, wo sich im Schreibtisch ein weiterer Schalter befindet, der die große Stahltür öffnet. Um den Knopf im Loch daneben zu drücken, muß man eine Waffe (am besten 2) benutzen, dann kommt man in den Tresorraum. Dort ist links der helle Teil zu öffnen, um an den dritten und letzten Key zu gelangen. Damit verläßt man die Bank und biegt draußen nach rechts, dann immer geradeaus durch die seitliche Öffnung bis zum Haus, an dessen Tür der 3. Schlüssel paßt. So gelangt man weiter in das Tal hinein. Man springt ins Wasser und läßt sich nach unten treiben. Wenn man im ruhigen Wasser angekommen ist, klettert man an der Leiter, die sich an der Rückseite der im Wasser stehenden Balken befindet, nach oben.. Oben noch ein Sprung und man ist bei Bubba. Daran denken: nicht erschießen, nur eins mit dem Brecheisen überziehen.

1.4. Jack O' Lope Farm: Den Gang rechts zum Gebäude (neben der Straße, wo der Bus steht) gehen. Auf der Rückseite ist an dem Kamin eine Leiter, über die man nach drinnen in den Keller gelangt. Also geht man drinnen die Treppe hoch und im nächsten Zimmer ist auch schon der erste Schlüssel vor dem Bücherregal. Dann geht man weiter durch die Küche über die nächste Treppe weiter nach oben, wo im Zimmer am Stirnende der nächste Schlüssel ist. Mit diesem gelangt man durch die Tür im Keller in den Nachbarraum, von wo man aus durch das dreckige Wasserloch nach draußen tauchen kann. Nun geht man zurück an den fahrenden Autos vorbei zum nächsten Platz. Dort ist eine Halle, an der "Muffier Service" steht und deren Tor man nun öffnen kann. Rechts im Raum hinter der Hebebühne befindet sich am Ende der 3. Schlüssel. Den braucht man, um in der Scheune neben dem gelben Bus das Tor drinnen zu öffnen. Der Eingang ist hinter den Strohballen. (Save hier!) Nach dem Betätigen des Hebels öffnet sich das Tor, das sich aber nach dem Durchqueren sofort wieder schließt. Um wieder nach draußen zu gelangen und Bubba zu erreichen muß möglichst schnell gehandelt werden. Gegenüber ist ein Schalter nach dessen Betätigen das Licht angeht und sich alle weiteren Tore drinnen öffnen. Den Schalter rechts daneben sollte man in Ruhe lassen, er sorgt nur für den Nachschub der eh schon zu vielen kleinen Viecher. Also nachdem das Licht angeht, schnell zurück laufen und das rechte hintere Tor benutzen, hinter der sich ein weiterer Schalter befindet, der das Tor öffnet, durch das man hineingekommen ist, aber auch die Drahttür vor Bubba. Die vielen Viecher tötet man am besten mit dem vollautomatischem Gewehr. So kann man dieses Level beenden, wenn man die letzten Tierchen umgenietet hat und zu Bubba gekommen ist.

1.5. Wako: Man hat es zu Beginn mit vielen Gegnern (u.a. Sheriffs) zu tun. Nachdem man diese getötet hat (Waffe 4 ist am sichersten), befinden sich jedoch weitere Schützen im Haus, die durch die Deckung nicht direkt vernichtet werden können. Nun rennt man zum ATF-Wagen, in dem sich links ein Drehschalter befindet, der das Haus mit den meisten Personen in die Luft sprengt. In der Mitte der Ruinen ist eine Öffnung, durch die man nach unten gelangt. Den Gang geht man bis nach hinten und wenn man ihn wieder zurückgeht, ist bereits ein weiterer zu sehen. Man geht den breiten Gang, rechts unter dem Metall, dort ist auf einem Metallvorsprung links dann der 1. Schlüssel zu sehen, den man sich mit 2 Sprüngen holt. Damit zurück und zwei mal rechts abbiegen, so kommt man zur nächsten Metalltür, die sich nun öffnen läßt. Im Gang dahinter links abbiegen und kurz vor dem Ende des Ganges rechts nach unten. Vorsicht, das Ende stürzt ein, wenn am es betritt. Unten den Drehschalter benutzen und so und so ins Archiv durch die Tür daneben gehen, wo sich in der rechten hinteren Ecke (hinter den Kisten) ein weiterer Schalter befindet. Diesen betätigt man und die Tür am Stirnende des vorher durchquerten Raumes öffnet sich nun. (SAVE) Dort hindurch und zur anderen Seite springen, dort kommt man rechts zu einem Schalter, der den 2. Key freigibt. Damit wieder zurück durch den langen Raum und in den Gang zurück, immer geradeaus. Dort läßt sich nun die Tür öffnen, hinter der der letzte Schlüssel ist. Die passende Tür ist zwar gegenüber in Sichtweite, aber man muß durch den Gang einen Umweg gehen. Immer links halten, dann sieht man die Tür auf der rechten Seite. Dahinter ist an der rechten Seite ein weiterer Schalter, der die nachfolgende Tür öffnet. Danach muß man auf dem linken schmalen Vorsprung weiter bis zur ersten Tür (links), hinter der sich der nächste Raum befindet, in dem hinten rechts hinter einer weiteren Tür der nächste Schalter betätigt werden muß. Nun wieder zurück in den Gang links. Folgt man diesem, erreicht man am Ende Abgrunds rechts den nächsten Drehschalter, der die große Tür im gleichen Gang weiter hinten öffnet. Also zurück und rechts hinein, dann den Gang weiter rechts und bei den Rohren 2 mal rechts abbiegen, bis man den nächsten Abgrund erreicht. Dort ist auf der linken Seite der nächste Schalter zu benutzen und danach zurückzugehen, diesmal rechts halten und durch die Öffnung geradezu kriechen. Folgt man den Gang weiter, kommt man direkt zu Bubba.

1.6. El Peso' Again: Der erste Schlüssel befindet sich außerhalb des Hauses, so muß man entweder gleich rechts den schmalen Pfad entlang oder über das Wasser unten zu der Stelle, wo Bubba im 3. Level schon wartete. In der Höhle gegenüber dem Pfad und oben bei der Holzkonstruktion, an der sich die lange Leiter befindet, liegt der Schlüssel. Damit muß man wieder nach oben zum Haus, das geht über den schmalen Pfad gegenüber der Höhle. Dort über die Brücke und die Treppe hoch, bis zur Tür am Ende, die nun geöffnet werden kann. Vorsicht, dahinter wartet unter anderem eine böse Fee. Durch diesen Raum am Götzenbild vorbei nach hinten, wo mein weiter nach unten gelangt. Dort unbedingt links nach unten springen, um auf dem Felsvorsprung zu landen. Diesen bis zum Ende folgen und da nach unten springen. Weiter hinten ist links eine Leiter, durch die man wieder eine Etage nach oben gelangt. Besser  und schneller ist es jedoch, wenn man den letzten Sprung nicht nach ganz unten, sondern weit nach vorn links auf den Beton macht. Von dort aus rechts halten, da kann man die Stufen nach unten gehen, wo ein beleuchteter Gang weiter runter führt. Unten ist an der rechten Seite eine lange Leiter , über die man nach oben klettert. Dort führen rechts weitere Stufen nach oben zu einem Feuer. In dem Zwischenraum springt man nach unten. Vorsicht, Verlust von etwa 20% health! So landet man in einer Art Grabkammer. An der linken Seite hinter den 2 Feuern, vor der Wand mit den 5 Grabinschriften ist der nächste Schalter. Der wird so oft betätigt, bis das linke Bild oben die beiden Betenden zeigt und der Schalter in der 2. Stellung von rechts stehen. Dann ist gegenüber eine der Steintüren offen. Drinnen ist geradezu der nächste Schalter, der in die linke Stellung gebracht werden muß, damit sich die nächste Tür öffnet. Diese ist nachdem man diesen Raum verlassen hat, links und gibt den Weg zum Schalter geradezu frei. Den bringt man in die linke Stellung und dann öffnet sich die Tür gegenüber. Im roten Raum am Ende ist der Schalter rechts etwas versteckt an der Wand angebracht. Er muß in die rechte Stellung gebracht werden, um die nächste Tür im Hauptraum zu öffnen. Diese ist rechts neben der 1. Tür und über die Treppe kommt man zum letzten Schalter, der so oft betätigt wird, bis er in der 2. Stellung von rechts steht und die Explosion stattgefunden hat. Zur Tür gelangt man, indem man neben dem Schalter runterspringt und in den seitlichen Gang rechts geht, an dessen Ende die Tür ist, die in einen hellen Raum führt. Geht man in den Lichtkegel, wird man hinausgebeamt. Man gelangt in ein Ufo und wählt ein weiteres Licht zum Beamen aus, das einen wieder ins nächtliche El Peso bringt. (Je nachdem welchen Beamer man aussucht, landet man an unterschiedlichen Plätzen.) Man geht dort zuerst zum Salon, wo die Musik spielt. Da man nicht durch die Tür reingelangt, muß man um das Haus herumgehen und hinten bei den Strohballen einsteigen. Drinnen ist auf dem Tisch hinten links oben der 2. Schlüssel, mit dem man dieses Haus auf dem gleichen Weg verläßt, auf dem man hineingekommen ist. Der Schlüssel paßt daneben an "Willie's Guns"-Shop, in dessen Hinterzimmer der 3. Schlüssel liegt. Dieser paßt an der Tür zum Sheriff-Büro, wo in der hintersten Zelle Bubba wartet. Also nur noch mit dem Schalter neben den Stufen alle Zellentüren öffnen.

1.7. Refinery: Rechts vor dem Abgrund steht das Motorrad, mit dem man über die Rampe am Ende der Straße über das Tal springt. Danach die Straße weiterfahren und im letzten rechten Tunnelsegment an der gekennzeichneten Stelle ein Loch sprengen. Dynamit dafür ist auch am Ende der Straße. Man kriecht durch das Loch, so daß man schon zur nächsten Stelle rechts bei den Fässern gelangt, wo zu sprengen ist. Nun kriecht man auch durch diesen kleinen Gang und gelangt so in das Innere einer Maschinenanlage. Drinnen ist hinten auf einer Maschine der erste Schlüssel. Zu dem kommt mn, in dem man um diese "Kiste" herumgeht und den Weg rechts nach oben, so daß man draufspringen kann. Mit dem Schlüssel den gesamten Weg zur Straße zurück, um dort das große Tor zu öffnen. Dahinter links und auf den hohen Metallbehälter (den ganz linken), an dessen Rückseite eine Leiter ist. Oben ist der Schalter zu betätigen, der 2 weitere Metallbehälter hochfährt. An einem (der vor dem Tor rechts) ist wiederum eine Leiter, über die man nach oben gelangt. Dort ist ein Gitter an der Mittelkonstruktion, durch das man nach dessen Zerstörung kriecht. Den Gang weiter (über eine Leiter) kommt man durch ein weiteres Gitter ins Innere, wo man ins Wasser springt. An der Leiter oben im Behälter ist der nächste Schalter, der die beiden kommenden Türen öffnet. Durch die erreicht man den Nachbarbehälter, in dem man ebenfalls ins Wasser springt. Am Boden unter Wasser ist eine Öffnung, durch die man weitertaucht, dort nur noch den nächsten Schalter betätigen, damit sich u.a. die Luke öffnet und man weitertauchen kann. Im nächsten Behälter werden zuerst die Störenfriede eliminiert, bevor man wieder durch den Gang in den vorangegangenen Behälter zurückkehrt. Durch das Betätigen des letzten Schalter wurden hier eine Leiter (gegenüber dem Eingang) freigegeben, über die man zum nächsten Schalter kommt, der die Tür im Nachbarbehälter neben dem Geländer öffnet. Nun wieder durch den Gang und an der Tür aus dem Wasser klettern und den folgenden Schalter betätigen. Dieser öffnet eine Schleuse unter Wasser, wodurch der Pegel auch gleich sinkt. Durch diese taucht man und schwimmt durch die gesamte Röhre, bis man in der Kanalisation landet. Der folgt man, bis man an einer Leiter wieder nach oben steigen kann. In diesem Raum legt man den Hebel rechts neben dem Einstieg um, dieser gibt auch die Tür nach draußen frei, hinter der nun auch links das Tor offen ist. Dahinter springt man über die Kisten, zwischen denen ist ein Zwischenraum. Eine der Kisten läßt sich verschieben, die bis zur Mauer des Hauses bewegt werden muß, so daß man durch das kaputte Fenster in das Haus hineingelangt. Direkt hinter dem Fenster liegt der Schlüssel, mit dem man das Metallschiebetor am Ende des langen Ganges links öffnet. Man geht den Gang weiter und fährt mit dem Lift, weiter nach oben. Dort geht man weiter, über  die Brücke und nach rechts ins Büro. Am Schreibtisch ist ein Knopf, der eine Tür öffnet. Deshalb danach zurück und links in den Raum vor dem Lift. Daneben findet man den 3. Schlüssel und über den Gang kommt man wieder in den Raum, wo der 2. Key lag. Wenn man wieder nach draußen geht, warten schon etwas härtere Feinde draußen. Daran denken, daß man den Alien Hulk sprengen muß, um ihn endgültig auszuschalten. Nun geht man durch die Metalltür gegenüber dem Fenster hinter den Kisten. Dort dem Gang folgen und mit dem Lift nach unten fahren. Dort ist ein weiterer Lift, der einen noch weiter nach unten bringt. Man folgt dem Gang, geht 2 Schrägen nach unten, wo ein weiterer Schalter zu betätigen ist, gegenüber ist der nächste. Nun hebt sich rechts eine Haube von einer Maschine. Zu dieser Maschine kommt man über den kleinen Lift rechts daneben. Dazu vor den blauen Schalter auf die Metallplatte und den betätigen. Unten nach rechts zur Maschine gehen, an dessen Stirnende sich ein weiterer Schalter befindet, den man benutzt. Anschließend geht man auf dem gleichen Weg wieder zurück, über den kleinen Fahrstuhl nach oben, dann nach rechts über die Schräge und die Gittertür öffnen und dem Gang folgen, bis man zu einem riesigen großen Raum kommt. Dort ist zuerst links am Ende des Ganges am Rand ein Schalter zu betätigen, bevor man mit der fliegenden Brücke zur anderen Seite schwebt. (Mit dem Schalter neben dem Eingang rufen, dann den Knopf auf der Brücke betätigen.) Auf der anderen Seite den Fahrstuhl benutzen, um nach oben zu kommen. (Der Schalter oben daneben steuert nur die Brücke, braucht deshalb nicht betätigt zu werden.) Anschließend weiter ins Labor gehen, wo sich 3 Schalter befinden, von denen jeder in Stellung VIER gebracht wird. In die Ecke gehen und warten, bis der Großteil der Explosionen vorbei sind, die Teile des Labors zerstören und so eine Öffnung freigeben, in der Wasser fließt, über das man in die Kanalisation gelangt, durch die man am Ende Bubba findet.

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2. Episode "Homeward Bound":

2.1. Sunny Shores: Zu den nachfolgenden Beschreibungen soll diese Karte helfen, den Weg besser zu finden.

Karte zu den Sümpfen
Zuerst die nötigen Waffen und Gegenstände am Bootshaus holen und dann mit dem Boot die Kanäle entlangfahren. Nachdem man die meisten Feinde beseitigt hat, fährt man in Richtung Flugzeug, also vom Bootshaus hinter dem Start über den Baumstamm, dann rechts weiter und sich immer rechts halten, bis man beim Wrack ankommt. Dort kann man neben dem Wrack seitlich in dieses hineintauchen. Man schwimmt nach vorn ins Cockpit, wo direkt in der Mitte der erste Schlüssel liegt, mit dem man wieder nach draußen taucht. Der zweite Schlüssel ist am Ende des Dschungels (1) versteckt. Dazu vom Ort des Flugzeugs mit dem Boot in Richtung breiten Ausgang rechts, dort wo die Nase des Wracks hinzeigt, fahren. Nun biegt man immer an der nächsten Verzweigung links ab (3x). Hier sollte man nun absteigen und weitergehen. Dann kommt man in einen ziemlich zugewachsenen Teil, der aber zum nächsten Haus führt. Nach einigem Suchen durch das Hin- und Her erreicht man ein Haus, an dessen Tür nun der erste Schlüssel paßt. Man geht durch das Haus nach hinten, wo man auf einen Hinterhof kommt. Dort  befindet sich ein Ofen und der zweite Schlüssel, mit dem man wieder zurückgeht. Man geht und fährt den gleichen Weg Richtung Flugzeug wieder zurück, auf dem man schon hierhingelangt ist.  Also immer rechts abbiegen. Nun geht man zu dem Haus (2) mit dem Steg, an dem man kurz zuvor vorbeikam. Der Schlüssel paßt nun an der Tür, so daß man ins Haus gelangt. Geht man weiter nach hinten, findet man den letzten Schlüssel, der am Schalter draußen gegenüber der Eingangstür paßt. Er öffnet die Tore rechts, durch die man dem Fluß entlang weiterkommt. Man stürzt sich den Wasserfall hinunter und schwimmt weiter, dann sieht man rechts Bubba.

2.2. Gamblin' Boat: Da die "Daisy Queen" sich vor einem befindet, schwimmt man rechts vorbei, wo sich (backbord) kurz hinter den Schaufelrädern eine Leiter befindet, über die man auf das Schiff gelangt. Nun links nach oben über die Verkleidung der Schaufelräder und weiter die Treppe hinauf. Dann geradezu (links am Geländer) nach unten springen und zum Heck des Dampfers gehen. Am Ende befindet sich der 1. Schalter. Nachdem man den betätigt hat, geht man den gleichen Weg wieder zurück, wo man über eine Leiter wieder nach oben gelangt. Dort ist nun der Gang rechts neben den Fenstern frei. Folgt man ihm, kommt man auf die Brücke, wo sich (rechts) der 1. Schlüssel befindet. Mit diesem läuft man wieder zurück über die Treppe und die Verkleidung ganz nach unten. Dort sind steuerbord neben den  Schaufelrädern 2 Türen, die sich nun öffnen lassen. In der Halle dahinter gelangt man links durch den langen Gang zu den Kajüten. Den nach hinten gehen und am Ende links und in das Zimmer ganz hinten links. Dort ist an der Wand über der unteren Koje ein Schalter, der die nächste Tür freigibt. Die ist im Parallelgang auf der anderen Seite, also aus der Kabine den Gang entlang, dann den 2. Weg rechts nehmen. Am Stirnende des Ganges kann man nun die Tür, über der "Fellas" steht, öffnen. (Vorsicht Fee!) In der linken Dusche liegt dann der 2. Schlüssel. Mit dem geht man zurück in die Halle und benutzt die Treppe, auf der gegenüberliegenden Seite. Die Tür oben kann man nun öffnen, so daß man in einen Speiseraum kommt. Links neben dem Eingang, unter der Kasse ist ein Knopf, der die Tür weiter hinten links freigibt. In der Küche öffnet man den mittleren der 3 Kühlschränke. In ihm sind 2 Öffnungen, durch die man mit einer Waffe je einen Knopf drücken kann. Dann öffnen sich die anderen beiden daneben, wobei sich im linken ein weiterer Schalter befindet, der die beiden Türen in Speiseraum zuvor freigibt. Durch die gelang man auf ein Aussichts-Deck, auf dem weiter hinten (auf der Bank) der 3. Schlüssel liegt. (Vorsicht Alien Hulk!) Nun wieder zurück in die große Halle, nachdem man sie betritt, nach links und den Gang nach hinten laufen und am Bild links, dann gleich wieder rechts. Der Schalter links öffnet das Glas und der dahinter sorgt dafür, daß  man nun nach oben fährt. Oben die Treppe runter in das Casino gehen. Hinter dem Roulette-Tisch rechts ist ein Knopf zu drücken. So öffnen sich 2 Türen auf dem Gang oben. Durch eine von ihnen erreicht man hinten einen Schalter, der den Lift um die Ecke freigibt. Diesen benutzt man, so kommt man wieder nach unten. Hier links und den Gang weiter geradeaus. So sieht man die nun offene Tür für Angestellte (Employees only"). Über die Wendeltreppe gelangt man in den Maschinenraum. (Vorsicht Alien Hulk!) Ganz am Ende befindet sich an jeder Seite des Raumes ein Knopf, drückt man beide, öffnet sich weiter vorn (auf dem Weg von einem Knopf zum anderen in der Mitte) in 2m Höhe eine Klappe, hinter der ein Auslöser ist, der das Schiff explodieren läßt. Den muß man drücken und dann gegenüber bei der Leiter nach unten springen, wo ein weiterer Knopf zu drücken ist. Man kann dann unter Wasser durch das Loch in die Metallröhre tauchen und in der nach oben. Aus dem Wasser und im Korridor nach links gehen und wieder in das Wasser springen. Wenn man nach unten taucht, sieht man einen Gang, dem man immer weiter folgt bis man durch ein Loch im Schiffsrumpf nach draußen kommt. Nun um den Dampfer herumschwimmen und dort entlang, wo das Wasser durch ein Loch an Land wegfließt. Dann sieht man auch schon Bubba.

2.3. Lummockston: Den Schlammweg entlangfahren oder -gehen, dann links abbiegen und am Eingang des Gebäudes vorbeigehen, hinter dem dann links ein großes Tor ist, was sich durch den Schalter öffnen läßt. Dahinter ist links ein Wohnwagen, in dem sich drinnen auf dem Schreibtisch der erste Schlüssel befindet. Sobald man ihn hat, schließt sich jedoch das Tor, durch das man hineingelangt ist. Es öffnet sich erst wieder, wenn man das große Muttertier, das ständig die kleinen gehörnten Viecher wirft, getötet hat. Das geht am schnellsten, wenn man mit der Armbrust draufhält.(Es dauert aber trotzdem eine ganze Weile.) Weitere Munition ist noch hinter dem Wohnwagen versteckt, wo sich weiter hinten auch das große Tier aufhält. Wenn man wieder durch das Tor zurückgegangen ist, geht (oder fährt) man den Weg zurück, biegt nun links, danach rechts ab, wo man zu einem Restaurant (Puckerin Pig) gelangt. Geradezu kommt man in die Küche und in den Raum dahinter. An der linken Tür paßt nun der Schlüssel, so daß man an den 2. Key im Abstellraum kommt. Mit diesem geht man nun zurück und biegt an der Hauptkreuzung (da wo man geradezu den Weg mit dem Bahnübergang sieht, an dem man begann) links ab und bewegt sich auf diesem Weg nach hinten. Am Ende des Schlammes geht es weiter auf einem Holzweg, an dessen Ende ein weiteres Haus steht. Dort geht man hinein und im Zimmer geradezu ist hinten links der 3. und letzte Schlüssel, mit dem man den gesamten Weg zurückgeht (an der Kreuzung geradeaus) zur der Stelle, wo man schon am Anfang (vor dem Tor zum 1. Key) war. Diesmal in das Haus und die Tür hinten öffnen. Ins Wasser dahinter springen, wo sich am Boden in einer Nische ein Schalter befindet, der die nächste Tür oben öffnet. Also auftauchen und durch die Tür rechts nach draußen, wo auch schon Bubba wartet.

2.4. Disgraceland: Den Weg entlang und vor der Wand nach rechts gehen. Am Ende links abbiegen und an der Hütte geradezu den Schalter benutzen. Dieser öffnet eine Metalltür unter Wasser. Deshalb zurück und neben der Brücke ins Wasser und unter der Wand hindurchtauchen. Auf der anderen Seite geht man rechts die Straße entlang und geht links am Gutshaus herum, auf dessen Rückseite sich ein Hintereingang befindet. Neben der Tür ist ein klinkenförmiger Schalter, der das Zauntürchen gegenüber dem Haupteingang freigibt. So muß man nun den gesamten Weg um das Haus zurück und kann diese Tür nun öffnen, hinter der sich der 1. Schlüssel befindet. Mit diesem muß man nun wiederum um das Haus herum, wo man am Ende eine weitere Zauntür findet, die sich nun öffnen läßt. (Im Gang rechts die Jagdwaffe holen.) Dann links und dort durch die Tür rechts auf die Glocke schießen, was die Alarmanlage auslöst und die Holztür (im Gang) rechts freigibt. (Vorsicht Sheriff) Durch die gelangt man durch das Haus nach hinten in den Garten. Dort geht man weiter nach hinten, am Swimmingpool vorbei, wo sich hinter dem Grab (Here lies The King) zwischen den Glasfenstern der nächste Schlüssel befindet. Dieser paßt am Haupteingang des Gutshauses, zu dem man nun wieder den gleichen Weg zurückläuft, auf dem man dorthin gelangt ist. Im Haus geradezu (rechts neben der Treppe) weiter und im Raum links nach hinten. Dort ist rechts neben dem Kaktus und dem Dynamit ein Schalter. Nach dessen Betätigung nach nebenan in die Küche und durch die Tür links in den Keller, wo sich hinter der Theke der nächste Schalter verbirgt. Dieser öffnet die Tür nebenan im Keller. Drinnen ist hinter dem Billiardtisch schon der nächste. Dieser öffnet die letzte Tür links im obersten Stock, also 2 mal die Treppe hinauf und dort den 3. Schlüssel (vor dem Bett) holen. Nun nach unten und durch die Hintertür nach draußen und wieder in den Garten gehen. Nun kann man eine der 2 Türen am Gebäude mit den farbigen Glasfenstern hinter dem Grab vom King. Drinnen ist in der Mitte ein Hebel zu drücken, der nun einen Geheimgang vor dem Gedenkstein draußen freigibt. Durch ihn gelangt man in ein unterirdisches Gewölbe, wo sich auch der Sarg befindet. Folgt man dem Gang weiter, erreicht man am Ende eine Leiter, über die man nach oben in einen Stall kommt, wo auch schon Bubba als Elvis wartet.

2.5. Moto Madness: Man geht den Weg weiter bis zum Tor. Nun benutzt man im Ticket-Schalter links die Kasse und das Tor öffnet sich. Dahinter geht man zum Imbissstand rechts, wo drinnen an der rechten Seite ein Schalter zu betätigen ist. Dieser öffnet eine Tür hinten, wo wiederum ein Schalter betätigt wird. Anschließend hinaus und zur Garage (Sheeter's Hog Shop), die man nun betreten kann. Drinnen liegt auf der Werkzeugbank links der 1. Schlüssel. Dieser paßt an der Tür rechts, wenn man die Garage wieder verläßt. Im Raum oben öffnet der Schalter nun die Drahttür zur Rennstrecke. Die Tür ist links hinter dem Pickup draußen. Nun fährt man erst mal eine Runde mit dem Motorrad. Man gelangt  so in eine Mine, wo auch die Raupe steht. Dort geht man rechts an der Raupe vorbei nach hinten und unter dem Hammerwerk gelangt man in die Hütte. Drinnen befindet sich ein weiterer Hebel und ein Auslöser für eine Sprengung. Nach dem Benutzen gelangt man über den gleichen Weg wieder zum Motorrad, mit dem man die Runde beendet. Nun ist hinter der Tribüne links das Tor offen, so daß man mit dem Motorrad die 2. Strecke benutzen kann und zuerst über die Rampe springt. Man beendet auch diese Runde und sieht hinter der ersten Tribüne links (wo Moto Madness draufsteht) mehrere Kisten, auf denen auch der Pokal steht. Dort liegt auch der 2. Schlüssel. Mit dem betätigt man den Hebel geradezu am Mast (wo beide Strecken zusammenkommen) Damit dreht man die Rampe daneben, so daß man so mit dem Motorrad auch die Heuballen dahinter überspringen kann. Nun folgt man dem Weg, bis zum Tor. (hier saven) Man öffnet das Tor und fährt mit dem Bike hindurch zur Cross-Strecke. Dort wird's heftig, mehrere Rocker und Cheerleader auf Bikes sind dort und müssen erst mal ausgeschaltet werden. (Bei mir ging es am besten so: Geradeaus fahren und rechts die Gegner mit dem MG malträtieren, bis nur noch einer übrigbleibt. Diesen erledigt man dann am besten zu Fuß mit der Cross-Bow) Nachdem keiner mehr stört, nach hinten links fahren, wo die vielen Flaschen "Moonshine-Drink" stehen. Nachdem man eine getrunken (M) hat, Anlauf nehmen und mit dem Bike über die Autos und anschließend durch den Ring auf das Dach gegenüber springen. (Man hat nur genug Schwung, wenn man "on Rampage" durch den Drink ist. Vorsicht, auf dem Dach wartet ein Alien Hulk.) Auf dem Dach führt ein Gang zu einem Lift, der einen weiter nach oben bringt. Dort liegt rechts neben dem Fenster der 3. Schlüssel. Mit dem geht man den Weg wieder zurück bis ganz nach unten zur Cross-Strecke. Neben dem Start mit den Monnshine-Flaschen kann man nun das Tor öffnen, dahinter springt man von der Rampe auf den gleichen Waggon, auf dem Bubba steht.

2.6. Brothel: Den Gang zum Schlamm gehen und dann links abbiegen. Dort geradezu auf den Steg und diesen links weiterlaufen. Im Haus am Ende ist rechts hinter der Ecke der 1. Schalter. Dieser gibt die Tür zum Bootshaus frei, die öffnet man nun und betätigt den Hebel drinnen. Nun ist auch das Holztor draußen rechts offen, durch das man mit dem Boot nun weiterkommt. Man fäher einfach den Weg bis nach hinten weiter, wo es den Eisenbahnunfall gab. Hinter dem letzten Pfeiler ist ein Knopf, der auch das nächste Holztor öffnet. Man folgt auch diesen Weg bis zum Ende, wo ein Wegweiser zum richtigen Ort zeigt, dem "Pleasure Palace". Auf der Rückseite des Gebäudes ist ein Cola-Automat, der einen Knopf enthält, nach dessen Drücken man die Eingangstür öffnen kann. Drinnen geht man in den Saal, wo sich vor der Bühne rechts zwei Kabinen befinden. In der linken ist der nächste Knopf, der eine Tür weiter oben freigibt. Also über die Treppe nach oben und dort rechts die Tür öffnen. (Da wartet eine Fee!) Am rechten Bettpfosten hinten ist ein weiterer Knopf, er schließt die Tür im selben Stock auf. Die ist weiter hinten und gibt den Weg über eine Treppe zum Boden frei. Auf dem letzten Absatz liegt dann der 1. Schlüssel. Mit dem geht man wieder nach unten und verläßt das Haus. Dann rechts um das Palace herum und den Steg weiter, wo der Key nun die Drahttür öffnet. Dahinter muß man den Swimmingpool benutzen. Da aber die Luke unter Wasser verschlossen ist, muß man vom Sprungbrett ins Wasser hüpfen, damit sie sich kurzzeitig öffnet, so daß man hindurchtauchen kann. Dahinter findet man über Wasser rechts den Schalter, der die Tür darüber (die rechte Klotür) öffnet. Dann wieder zurück durch das Wasser tauchen, wo man mit einem weiteren Schalter die Luke wieder öffnen kann. Nach dem man aus dem Pool kommt, geht man durch die nun offene rechte Tür (Fellas), wo in der hintersten Dusche ein Loch nach nebenan ist, durch das man auf den Schalter schießen muß, damit sich auch die linke Tür öffnet. (Der Schalter ist hinter dem linken Tanga.) Nun nach nebenan, wo der 2. Schlüssel liegt. Mit diesem kann man die Türen zu den zwei rechtsliegenden Bungalows öffnen. In jedem ist über dem Bett ein Knopf. Wurden beide gedrückt, kann man auch in den 3. Bungalow. Drinnen sind mehrere Kisten, von denen sich die 2 an der Wand stehenden verschieben lassen, um so an den Schalter dahinter zu kommen. Der bewegt das Bett und gibt einen Gang frei. Über die Leiter und die Luke kriecht man durch die Kanalisation, die man am Ende wieder links durch die Luke verläßt. Man geht den Gang weiter, die Treppen hoch und dann rechts nach hinten, wo ein Alien Hulk wartet. Nach dessen Sprengung benutzt man den Schalter, im Raum rechts, wo der Hulk war. So kann man nun durch das große Tor nebenan in die Halle, wo auf der gegenüberliegenden Seite eine Steuerzentrale ist, in der sich in der linken Ecke ein Schalter befindet. Dieser öffnet die Tür zum Lift (gegenüber dem Eingangstor). Mit dem fährt man nach unten, wo sich links und rechts je ein Schalter befindet, die je 2 Behälter oben freigeben, in denen dann 4 Bubbas stehen  Die müssen nun aber, da es sich um Fälschungen handelt alle getötet werden. Dazu vorher noch den Schalter zwischen den 2 Behältern benutzen. (Vorsicht ein Bubba wird zur Fee!) Sind alle 4 beseitigt, tauchen unten 2 Alien Hulks auf, die nun ebenfalls zu vernichten sind. Dann kann man den Knopf unterhalb des Steuerzentrums (gegenüber dem Lift, hinter dem Behälter) mit einer Waffe betätigen, so daß sich dann der Zugang zu Bubba, im Behälter links, öffnet. Durch den springt man nach unten und ist am Ziel.

2.7. Back to Hickston: Man verläßt die Kanalisation nach oben. Dort geht man, nachdem man einige Tierchen vernichtet und einige Waffen eingesammelt hat, ins Rathaus. Dann gibt es ein Beben, das aber durch ein fettes gehörntes Muttertier verursacht wird. Dieses ist nun zu vernichten, was am schnellsten mit den mechanischen Schnellfeuerwaffen (z.B. 4) geht. Ist das erledigt, öffnet sich das Tor zu "Sheeter's Hog Shop" links neben der Tankstelle. Betritt man nun die Garage, taucht das nächste Muttertier auf. (Den Schalter braucht man nur, um hinauszukommen, falls sich das Tor schließen sollte.) Auch dieses Muttertier ist auszuschalten. Ist das geschehen, ist eine Tür an der Straßenecke rechts neben der Tankstelle offen, durch die man in die Halle gelangt. Drinnen wartet nun das dritte "Tierchen" auf seine Vernichtung. (Die Tür schließt sich, sobald man das Vieh sieht.) Liegt auch diese Muttertier in seine Bestandteile zersprengt am Boden, ist das Level (und so das Spiel) vorbei.

Leider fehlt ein richtig schönes Video oder Outro zum Schluß.

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